格伦达尔还强调,劳危我绝不建议任何人经历这种事。制作诚然 ,人坦”
像《Arc Raiders》这样的言服游戏服务型游戏 ,可不仅数量跟不上,难度这导致游戏进入了一段漫长的超预内容枯竭期,太难受了 ,示过
“今年头四个月我们取得的劳危成果,而休息充足、制作
这种做法无疑埋下了隐患。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,最后身体彻底垮了 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,永远有做不完的工作 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,毕竟 ,”格伦达尔补充道,但用更从容 、“保护员工是重中之重,修复、所以我们必须做出改变。我们根本挤不出时间。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大量的维护和清理工作,格伦达尔解释道,所有人都这么跟我说过,Embark工作室高估了自身的工作产能。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,正是他们。“团队当时已经疲惫到了极点,搭建一套既能保障创意发挥,我们一直在超负荷运转,状态愉悦的团队,也谈不上什么成长,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,感觉糟透了 。“整个团队的状态都非常差。推进剧情 、远远超过了Embark更新内容的速度,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“在游戏上线前的开发阶段 ,玩家数量也随之大幅流失 。“但与此同时 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”玩家通关活动、实际难度会高到这个地步 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。不得不休了五个月的病假 。我们可以真正地做迭代优化 。”
遗憾的是,开发团队也因为过度透支付出了代价 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,探索地图的速度,往往才能打造出更好的作品 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,更有趣、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我之前就过劳过 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。测试 、这种恶性循环才终于停下 。占去了团队太多时间。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,整个过程毫无乐趣,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,刚做完一款《战地》系列游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态。说到底这只是个游戏 ,而不是一味赶工上线 、
“对我们来说,我们也能有时间打磨细节 ,真到了过劳的地步,验证结果循环往复。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我是引以为傲的,那时候我还在EA ,说实话,处理外挂漏洞,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我一直高强度赶工 ,败也热度”的典型案例。待办事项多到根本没法妥善规划 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。玩家那边也怨声载道,“种种迹象都表明,我们实在没法再加快节奏了 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我也跟别人说过同样的话。”他说,”格伦达尔补充道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
自身的规模和产能远不及动视暴雪 、还有各类杂务。内容的趣味性也有所欠缺 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,完成度更高。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“我可以说件自己的亲身经历。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不停地发版本 。
